Metaalmateriaal voor games in 3ds Max en Photoshop

In deze les beschrijf ik de theoretische basis voor het maken van een materiaal voor een muur van metalen platen. Om dit materiaal te maken zal ik 3ds Max en Photoshop gebruiken. Dergelijke materialen worden meestal gebruikt in computerspellen.

Het materiaal dat we maken, is een mat metalen oppervlak met tekenen van slijtage. We zullen ook een reflecterende textuur maken, zodat u een kubusreflectiekaart op het materiaal kunt toepassen. Het is wenselijk dat het erg wazig is - dus het wordt beter weergegeven door het metaal.
Modellering proces.

We beginnen met een eenvoudig vliegtuig. We zullen deze eenvoudige vorm compliceren met behulp van verschillende niveaus van een afschuining (tool "Bevel").

We zullen deze eenvoudige vorm compliceren met behulp van verschillende niveaus van een afschuining (tool Bevel)

Hier is de basisvorm, zoals je kunt zien gebruikte ik in principe 45 graden hoeken. Meestal modelleer ik het hele basismodel zonder polygoon smoothing-groepen te gebruiken - zo zie ik beter wat ik maak. Probeer bij het modelleren geen grote hoeken (meer dan 45 graden) te gebruiken, omdat deze geometrie niet zichtbaar is voorbij een plat oppervlak.

Maak ook geen te diepe details in het model, want we zullen nog steeds een normale kaart maken, en dit vereist een projectie van het hoofdmodel op een plat oppervlak
Maak ook geen te diepe details in het model, want we zullen nog steeds een normale kaart maken, en dit vereist een projectie van het hoofdmodel op een plat oppervlak. De normale kaart werkt het best met kleine details en hoeken van 45 graden of minder (u kunt natuurlijk niet zonder de mate van hoeken vergroten).

Nu zijn alle hoeken erg scherp vanwege het feit dat we geprobeerd hebben alles eenvoudiger te maken en het afkantingsgereedschap niet te gebruiken (voegt extra randen of randen toe). Nu moeten we beginnen met het toevoegen van 'ondersteunende randen'. Het zijn randen die zich bij de hoekranden aan elke kant van de hoek bevinden.

Als u in de holle hoeken geen vloeiende overgangen nodig hebt, moet u in dergelijke gevallen veelhoeken met verschillende afvlakkingsgroepen gebruiken. Maar ik raad toch aan om een ​​vloeiende groep voor het hele model te gebruiken, maar met behulp van ondersteunende ribben. De afstand tussen de steunribben moet worden gevarieerd om de gewenste scherpte van de hoekribben te verkrijgen.

De afstand tussen de steunribben moet worden gevarieerd om de gewenste scherpte van de hoekribben te verkrijgen

Dit is het resultaat van het toepassen van ondersteunende randen op één object (er wordt slechts één afvlakkingspolygoongroep gebruikt):

Dit is het resultaat van het toepassen van ondersteunende randen op één object (er wordt slechts één afvlakkingspolygoongroep gebruikt):

We zullen nu kleinere details maken om het oppervlak interessanter te maken. Ik heb verschillende afzonderlijke objecten gemaakt die geschikt zijn voor ons hoofdmodel. Ik zal hun creatie niet beschrijven - het zal verschillende operaties "Bevel" en "Extrude" vereisen om ze te simuleren.

Merk op dat de uiterste randen van de bout en de vierkante handgreep zijn geëxtrudeerd om een ​​vloeiende overgang langs de rand te krijgen (ze moeten als "drijvers" worden geplaatst - objecten die niet aan het hoofdmodel grenzen).

Deze onderdelen moeten in de lucht hangen
Deze onderdelen moeten in de "lucht" hangen. Het kan iets ingewikkelder worden als je ze op een rond model moet plaatsen wanneer je een textuur rendert (de "Render To Texture" -functie). Maar u kunt dit probleem oplossen door de afstand van de vlotter ten opzichte van het hoofdmodel te wijzigen. U kunt ze ook afzonderlijk visualiseren en ze vervolgens toevoegen aan de hoofdstructuur in Photoshop.

U kunt ze ook afzonderlijk visualiseren en ze vervolgens toevoegen aan de hoofdstructuur in Photoshop

Hier is hoe ik extra details heb gepost:

Nu moeten we de textuur van het hoofdgedeelte krijgen met het effect van Ambient Occlusion, met de functie Render To Texture
Nu moeten we de textuur van het hoofdgedeelte krijgen met het effect van "Ambient Occlusion", met de functie "Render To Texture". We hebben ook een normale kaart nodig. De visualizer "Mental Ray" heeft zo'n mogelijkheid, daarom is het beter om het te gebruiken. Meestal maak ik voordat ik de textuur ga renderen meerdere kopieën van het hoofdobject en plaats deze aan elke kant van het origineel. Dit wordt gedaan zodat bij het renderen van texturen (met het effect van "Ambient Occlusion"), de randen van het hoofdobject donker worden als een fragment van een muur.

Diffuse, reflecterende en glanzende textuur.

Allereerst moeten we nu een gerenderde textuur hebben met een "Ambient Occlusion" -effect. Ze zal ons veel helpen bij het maken van de resterende texturen.

Maak in Photoshop een kopie van het blauwe kanaal van de normale kaart, verhoog het contrast van dit kanaal. Klik vervolgens op de opdracht "Selecteren-> Kleurbereik", selecteer de donkere delen van de textuur, vergroot het selectiegebied een beetje met de opdracht "Rand verfijnen", maak een nieuwe laag en vul het selectiegebied met witte kleur. Maak vervolgens een masker uit een niet-vergroot selectiegebied.

Hierna krijgt u een zeer goede kaart met verschillende randen, die ook onnodige concave delen van de normale kaart bevat (we maskeerden ze met een masker).

Er is nog een andere manier (eenvoudiger) om kaarten met verschillende randen in Photoshop te maken
Er is nog een andere manier (eenvoudiger) om kaarten met verschillende randen in Photoshop te maken. Hiervoor hebt u de "xNormal" -filters nodig (het programma is gratis en gemakkelijk te vinden op internet), namelijk het "Normal2Cavity" -filter (in het filtermenu, zoek xNormal). U moet dit filter toepassen op onze normale kaart. Ik gebruik meestal de "EMB" -methode van dit filter, omdat het de lichtinformatie (convexe randen) en het dimmen (verzonken randen) in twee verschillende lagen extraheert.

Ik heb deze methode echter niet in deze les gebruikt, omdat ik geen extra programma's wil uitbreiden, hoewel dit een snellere manier is om de basislaag voor convexe en holle randen van de normale kaart te krijgen. Het programma "xNormal" bevat ook veel andere handige hulpmiddelen voor het weergeven van texturen (in feite wordt het voor dit gebruikt).

Hier is het filtervenster "Normal2Cavity":

Vervolgens moet je beginnen met het gooien van kleuren in de hoofdlaag (de laagste) voor de diffuse textuur:

Voeg enkele bovenste lagen met verschillende texturen toe om het oppervlak te detailleren.

Nu zou het leuk zijn om wat roest en beschadigingen aan de randen toe te voegen. Om dit te doen, voegt u eenvoudig verschillende lagen toe met een geschikte textuur, met een scherp penseel (dekking 70-100%) om onnodige details te maskeren. Voor het detailleren van texturen, kunt u elke foto gebruiken (alle beschadigde, bekraste oppervlakken), voor het masker kunt u een laag gebruiken met een randkaart (gemaakt op basis van de normale kaart) of een textuur met een "Ambient Occlusion" -effect (verkregen in 3ds Max).

Ik heb ook een zwart-wit verloop toegevoegd dat van onder naar boven gaat. Dit geeft meestal je textuurdiepte, maar dit verloop is echter niet geschikt voor alle soorten texturen. Sommige structuren kunnen bijvoorbeeld te vaak verticaal worden herhaald en het aanpassen van het verloop werkt niet zo.

Hier is de textuur van schade en roest gecreëerd met behulp van de hierboven beschreven techniek (met behulp van opvulstructuren of foto's met behulp van maskers):

Het is tijd om een ​​reflecterende textuur te maken, op de afbeelding onderaan heb ik de belangrijkste interessegebieden belicht. De randen zijn lichter geschilderd dan de andere delen om de vorm van de metalen tegel enigszins te onderscheiden. Wees voorzichtig als het gaat om metalen materialen, omdat te veel detail op de reflecterende textuur al het materiaal onnatuurlijk kan maken. Verf moet ook meer reflecterend worden gemaakt dan het ongeverfde deel van het metaal. Dit is nodig om een ​​contrast te creëren tussen de metalen basis en de verf - zodat de metalen onderdelen er realistischer uitzien.

Bovendien probeer ik meestal de helderheid tussen verschillende delen van het materiaal te veranderen om te voorkomen dat het gevoel bestaat dat het allemaal uit één groot stuk metaal bestaat. Dergelijke variaties zouden in alle texturen beschikbaar moeten zijn.

Dergelijke variaties zouden in alle texturen beschikbaar moeten zijn

Je kunt veel doen met de glanzende textuur als het gaat om metaal. Ik heb de verf helderder gemaakt, zodat hij er gladder uitziet dan een ruw metalen oppervlak. Alle extreme delen heb ik donker gemaakt, omdat ze erg ongelijk en ruw moeten zijn. Je kunt een beetje experimenteren met deze textuur.

Er zijn veel verschillende soorten metaal, maar grote wandsegmenten en platen zijn meestal erg saai, dus in dergelijke gevallen zul je vaak moeten werken met donkere glanzende texturen en halflicht reflecterende texturen. Maar het is altijd interessant om te knutselen met verschillende heldere details voor een glanzende textuur (je hoeft niet eens de details van de reflecterende textuur af te stemmen om dergelijke variaties te bereiken), omdat het het algehele effect van het materiaal sterk beïnvloedt.

Ten slotte heb ik een paar grote schuine kanten op de normale kaart gemaakt om de metalen delen meer ongelijk te maken
Ten slotte heb ik een paar grote schuine kanten op de normale kaart gemaakt om de metalen delen meer ongelijk te maken. Om dit te doen, moet je een nieuwe laag maken, gevuld met zwart of wit, en er een paar grote wazige druppels in de tegenovergestelde kleur op tekenen. U kunt ook het filter "Wolken" (in "Filters-> Render") gebruiken en het resultaat vervagen. Vergeet niet dat u in de 16-bits kleurenmodus (menu "Beeld-> Modus-> 16 bits / kanaal") moet werken als u wilt dat de verlopen vloeiend zijn. Als u klaar bent met de details, kunt u een back-up maken om de afbeelding naar 8 bits te converteren - de vloeiendheid van de verlopen blijft behouden.

Hier zijn alle vier voltooide structuren ter vergelijking:
Hier zijn alle vier voltooide structuren ter vergelijking:

Texturen toepassen (met behulp van het "DirectX Shader" -materiaal in 3ds Max):

Texturen toepassen (met behulp van het DirectX Shader -materiaal in 3ds Max):

Voorbereiding metalen oppervlakmateriaal in 3ds Max en Photoshop