Blender / Стартовый пособие (Украинский интерфейс)

  1. Навигация [ ред. ]
  2. Основные элементы [ ред. ]
  3. 3D трансформации [ ред. ]
  4. Панель кнопок [ ред. ]
  5. Добавление объектов [ ред. ]
  6. Улучшаем внешний вид каркаса (англ. - mesh) [ ред. ]
  7. Управление видом из камеры [ ред. ]
  8. Копирование объектов [ ред. ]
  9. Режим редактирования [ ред. ]
  10. Опорная точка для вращения и масштабирования [ ред. ]
  11. Выдавливание (extrusion): мощнейшее оружие 3D-моделирования [ ред. ]
  12. Добавление каркаса на сцену, где уже есть другие [ ред. ]
  13. Выбрать все [ ред. ]
  14. Еще немного о материалы [ ред. ]
  15. Цвет неба [ ред. ]
  16. Еще немного об освещении [ ред. ]
  17. Процедурные текстуры [ ред. ]
  18. Добавление цветовых карт [ ред. ]
  19. Что вам следует знать о прорисовке [ ред. ]
  20. Важные вещи [ ред. ]

Это пособие предоставляет базовые навыки работы с 3D редактором Blender версии 2.5 и выше. Основная цель - дать начинающим попробовать Blender на практике, дать возможность почувствовать «вкус» этого редактора.

Поскольку интерфейс блендера версий 2.5x довольно сильно изменился по сравнению с интерфейсом версий 2.4x, данное пособие также понадобится тем, кто уже работал в Blender 2.4x и желает перейти на версию 2.5x (или выше).

Навигация [ ред. ]

Мы начнем рассматривать аспекты 3D, реализованные в программе, сразу на практике. Все о чем нам стоит побеспокоиться сейчас - это расположить указатель мыши в нужной части интерфейса, которую мы называем область 3D-вида (и проверить, включен дополнительное поле клавиш (NumPad) на вашей клавиатуре).

☞ Если у вас ноутбук (где обычно отсутствует "цифровая" клавиатура), зайдите в Файл / Пользовательские предпочтения и там поставьте галочку на Эмулировать доп. клавиши.

Попробуйте понажимать клавиши, обозначенные красным на иллюстрации:

Они дают эффект приближения / удаления и вращения по орбите вокруг центра объекта. Клавиша Numpad 5 переключает между ортогональным и перспективным (коническим) виде. Когда убедитесь, что Blender действительно является программой 3D-моделирования, можете продолжить освоение интерфейса. Двинемся дальше и покрутите колесико мыши или нажмем на него и начнем двигать мышью:

Это пособие предоставляет базовые навыки работы с 3D редактором Blender версии 2

На что стоит обратить особое внимание - команда Файл / Выход. При ее выполнении Blender не задается подтверждения или диалога сохранения сцены. Особенно опасным будет щелчок по крестику в правом верхнем углу окна программы ...

Строго говоря, способ восстановить последние данные, но для этого вам придется самостоятельно найти временную папку Blender и определить, какой из файлов содержит последние данные, записанные перед закрытием программы. Есть еще кнопочка Восстановить предыдущий сеанс в меню Файл. Единственный способ избежать этого неудобства - выполнить сохранение до закрытия программы.

Я пользуюсь Blender начиная с версии 2.32 и до сих пор не могу привыкнуть к отсутствию предупреждения перед закрытием. Но имеем то, что имеем.

Основные элементы [ ред. ]

Вы попали в 3D пространство, в котором есть куб и что-то вроде сетки. Но представляют собой другие объекты?

Давайте посмотрим:

Некоторые названия говорят не очень много. Но вы искали документ по основам Blender и хотите освоить все быстро? Тогда давайте начнем!

3D трансформации [ ред. ]

Виджеты 3D-трансформаций были включены по умолчанию в версии 2.49, но в 2.50 их необходимо активировать для использования. Это можно сделать внизу области 3D-вида.

Они позволяют выполнять базовое редактирование объекта (перемещать, вращать, масштабировать). В начале вы перемещались в 3D пространстве, теперь перемещаться будет только объект. Перетащите мышкой одну из стрелок вокруг объекта.

Представьте себе такое: Кадр 1 = начальная позиция, конечная позиция = кадр 100 (и вместо куба там космический корабль, например X-wing из "Звездных войн" ...)

И не говорите мне, что вам еще не начинает нравиться изучать эту замечательную программу ...

Элементарные способы редактирования объектов это: перемещение, вращение и масштабирование. Вы уже знаете как перемещать объект вдоль оси, давайте попробуем его вернуть. Выберите виджет вращения:

Любая из цветных дуг вокруг объекта позволит вам вернуть его вокруг соответствующей оси. После изучения этих основных приемов трансформации объектов предлагаю поэкспериментировать в следующем порядке:

  • Опция трансформации, оставшаяся описаны - масштабирование.
  • Вы можете совместить все виджеты трансформации, удерживая Shift при выборе каждого из них.
  • Во всех виджетов модификаций есть белый круг: если вы начинаете перемещать объект, щелкая по нему, перемещение не будет привязываться к осям.
  • О выпадающее меню, где написано Глобальная, пока можно забыть.
  • Любую незавершенную действие можно отменить нажатием на клавишу Esc или правой кнопкой мыши.

После испытания всех виджетов ваша сцена имеет совершенно непредсказуемый вид. Поэтому мы выберем Файл / Новый (Blender удалит старый документ без сохранения сделанных изменений и откроет новый со стандартными настройками среды). Сейчас вы находитесь в стандартной сцене, создаваемой при старте программы и мы поговорим о камере.

В 3D-мире должна существовать хотя бы одна камера, чтобы Blender знал откуда и с каким параметрами делать снимок сцены (например, в каком формате, png или jpg, сохранять изображения). Вы можете рассматривать сцену в движении с любой стороны, но как ее видит Blender? Вид с камеры выбирают, нажав Numpad 0:

Прямоугольник, описанный сплошной линией, это сама камера, пунктирный прямоугольник показывает границы видимости камеры (то есть то, что мы будем видеть в готовом кадре). Давайте сделаем «фотографию» сцены. Самый простой способ - нажать F12 ... и ввввуалллляяяяя!

Это как раз и есть результат прорисовке (англ. Render) - изображение построено с учетом всех сделанных вами настроек. Забудьте об идее вращать сцену в окне прорисовке. Это конечное изображение, кадр, такое же как вы получаете делая снимки цифровым фотоаппаратом.

Заметьте, что наиболее освещенные части в сцене находятся прямо перед источником света. В нашей сцене лишь один источник (лампа), об этом свидетельствует абсолютно черная неосвещенная часть объекта.

До версии 2.49 прорисовке происходило в отдельном окне. Но это поведение можно было изменить и сделать похожим на поведение 2.50, где прорисовке происходит в области редактора изображений UV, развернутой на все рабочую среду программы (не беспокойтесь, мы не собираемся вдаваться в технические подробности). Для возврата к рабочему вида нажмите клавишу Esc (не кликайте по крестику закрытия окна).

Панель кнопок [ ред. ]

Давайте рассмотрим содержание раздела крайней справа области. Здесь много различных кнопок настроек. Рассмотрим основные из них и постараемся получить нужный нам результат. Пиктограммы вверху позволяют переключаться между различными разделами области кнопок. Этот раздел обычно выбран при запуске программы:

Вы уже знаете что такое прорисовке, и вам будет достаточно просто разобраться в настройках этого раздела.

Из следующих пиктограмм мы остановимся на девять.

Если вы ничего не меняли, то у вас в области 3D-Вида куб обведен розовым цветом. Это означает, что этот объект выбран. И в разделе Материал вы увидите следующее:

В этом разделе нас интересует панель Просмотр и закладка рассеяние. Щелкните по цветовому прямоугольнику и откроется редактор, в котором вы сможете выбрать желаемый цвет и интенсивность (изменяется вращением колесика мыши).

Возможный результат.

Вы, конечно, можете развлечь себя несколькими прорисовке (F12) с различными настройками материала, но я думаю пора начать забывать о простой сцену с кубом. Пока куб выделен (обведен оранжевым контуром) нажмите клавишу Delete и подтвердите удаление.

Добавление объектов [ ред. ]

Заранее определенные объекты в 3D программах называются примитивами. Некоторые из них представляют собой простые геометрические объекты. А некоторые могут быть подарком для программистов, которые готовы экспериментировать с программой, но не занимаются моделированием. Переключите область 3D-вида на вид сверху (Numpad 7) и щелкните левой кнопкой мыши в центре области. Это переместит 3D-курсор в место расположения курсора.

Это важно, так как при создании нового объекта Blender разместит его именно в том месте сцены, где расположен 3D-курсор. Самое время перейти к меню Добавить / Каркас / Обезьянка.

Попробуйте покрутить и поперемищуваты вокруг сцены. Получайте удовольствие от процесса :)

Этот объект является талисманом программы и называется Сюзанна. Постойте, время бежать и звонить своим друзьям с рассказом о том, какие замечательные вещи вы умеете делать, еще не пришло (не беспокойтесь, вы сделаете это чуть позже).

Вы наверняка захотите изменить цвет материала, как мы это делали с кубом. Но не пугайтесь, если при переходе в раздел материалов вы увидите такое ...

... просто нажмите на кнопку Новый и перед вами откроется весь набор кнопок, которые были доступны при работе с кубом.

А как же прорисовке? Не упустите этот этап, это удовольствие за которое не нужно платить :). Не беспокойтесь если у вас получается что-то такое:

Плохая постановка света и камеры привели не совсем понятен результат прорисовке. Это случилось из-за удаления предыдущего объекта и добавления Сюзанны без проверки положения камеры и света относительно него. Для исправления ситуации нам нужно переместить и повернуть Сюзанну с помощью 3D-виджетов модификации (например, по виду из камеры - Numpad 0). Постарайтесь добиться хорошего вида в камере и правильного падения света на обезьянку. Должно получиться что-то вроде этого:

Правильнее будет повернуть камеру. Можно поворачивать камеру вручную, но есть два замечательных способа. Сначала просто поверните вид с помощью колесика мыши так, как вам нравится, потом просто нажмите Ctrl + Alt + Num 0 - активное камера переместится так, чтобы показать именно тот ракурс который вы выбрали. Но возможно, некоторые детали окажутся вне прямоугольника прорисовке. Спасти ситуацию поможет Shift + f. Если нажать его из камеры, вы перейдете в режим полета: управляя мышкой и клавиатурой, можно плавно перемещать камеру до тех пор, пока вы не нажмете ЛКМ, чтобы применить новое положение камеры и ПКМ, чтобы отменить перемещение.

Улучшаем внешний вид каркаса (англ. - mesh) [ ред. ]

В левой части интерфейса есть еще одна замечательная панель с кнопками. Эта панель становится видимой, или невидимой, с помощью раздела меню Вид / Панель инструментов. Но гораздо удобнее пользоваться клавишей «T» (убедитесь что указатель мыши находится над областью 3D-вида).

Кнопка, которую вам следует нажать, называется Гладко. Вид объекта значительно улучшится:

Объект не состоять из плоских граней (Фасетный вид) и стал гладким. Для возврата к фасетной версии объекта достаточно нажать кнопку Плоско (но в нашем случае это не нужно).

Самое время активировать седьмую кнопку в области кнопок - модификаторы. После добавления модификатора Разделение поверхности станет доступным меню для выбора уровня разделения:

На панели - несколько кнопок и полей с цифровыми значениями параметров.

Посмотрите на вашу модель и оцените результат. Каждую грань разделен на 4 (мы не видим этого напрямую, но можем оценить эффект по более гладкой форме и улучшением качества объекта).

Поле Вид: 1 касается уровня разделения, который мы видим в области 3D-вида. В нашем случае это уровень 1. Поле прорисовке 2 указывает уровень разделения, используемый при прорисовке объекта.

Причины появления этих двух отдельных параметров просты: большее количество граней, создаваемых при разделении более высокого уровня, требует больше ресурсов от компьютера. Логично было бы работать с меньшим уровнем разделения объекта, а прорисовке осуществлять с большим. Но учтите, практически никто не использует уровни разделения более 3 ни для работы, ни для визуализации.

Уровень разделения Показать равен 2 поделит одну грань на 16. Попробуйте сделать прорисовке с уровнями разделу 2 и 3.

Вот и пришло время позвонить вашему брату или другу. Вы определенно оставите его с открытым ртом показав свою работу!

Управление видом из камеры [ ред. ]

Прежде чем продолжить, я бы хотел остановиться на одном важном вещи. Наиболее удобный способ выставить нужный вид для визуализации - это вращать сцену и, выбрав лучший вид, позиционировать камеру в этом месте. Для этого есть команда Вид / Выровнять просмотр / выравни. акт. камеру с видом или быстрый способ - нажать Alt + Ctrl + Numpad 0.

Один из возможных вариантов:

Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может иметь несколько значений:

  • Команда изъятия (Del) приведет к изъятию камеры со сцены (не делайте этого, нам нужна камера чтобы иметь точку вида для прорисовке изображения. Если все же вы это сделали, нажмите Ctrl + Z, отменив этим последнее действие)
  • Один из параметров, который может вас заинтересовать на данном этапе - управление фокусным расстоянием камеры. Этот параметр мы можем найти на панели, вызываемой из меню Вид / Свойства или после нажатия клавиши N (при нажатии N курсор должен быть над областью 3D-вида). Параметр называется Линза.

Как нам выбрать еще и лампу? В Blender выбор производится правой кнопкой мыши и, как и в других программах, для выбора нескольких объектов вам нужно удерживать клавишу Shift.

На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: камера, Сюзанна и лампа. Я думаю, вы заметили слегка разный оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).

Последнее замечание особенно важно. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Объект, в области кнопок (см. Ниже), вы можете увидеть, какой из выбранных объектов является доминантным. В данном случае это объект Lamp.

Но нас сейчас интересует не панель с кнопками. Вы можете заметить новую пиктограмму, похожую на вспышку, которая позволяет управлять световым пятном:

Вы можете изменять значение Энергия, выбрать цвет света (так же, как мы делали это с цветом материала) или поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Точка, Солнце, Прожектор, Полусфера или Плоскость.

Копирование объектов [ ред. ]

Один или несколько выделенных объектов могут быть продублированы командой Объект / Дублировать объекты или сочетание клавиш Shift + D.

Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).

Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же значения параметра Энергия и цвет, и начальная лампа.

Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание: постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.

Режим редактирования [ ред. ]

Мы уже достаточно много поработали с Сюзанной. Создайте новую сцену и мы воспользуемся новым способом для изменения формы куба: режимом редактирования. Самый быстрый способ перейти в режим редактирования - нажать клавишу Tab, проверив, чтобы куб был избран, и указатель мыши находился в области 3D-вида.

Этот способ редактирования позволяет работать отдельно с каждой вершиной, каждым ребром и гранью. Выбирают вершины так же, как и в объектном режиме, щелкая правой кнопкой мыши (белый цвет вершины означает, что она выбрана). Выберите вершину и переместите ее (так же как и объект, нажав клавишу G).

Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:

  • Если вы переместите указатель мыши на белый круг 3D-виджета и «захватите» объект левой кнопкой мыши за это круг, то объект будет перемещаться в плоскости вида, в котором вы сейчас находитесь (в плоскости монитора, если так будет понятнее) .
  • Клавиша G дает команду перемещать выбранный объект в плоскости текущего вида (как в режиме редактирования, так и в объектном режиме). Это означает, что сразу после нажатия этой клавиши объект начинает перемещаться вместе с перемещением мыши. Хорошей привычкой станет помещать указатель рядом с объектом, который вы хотите перемещать, до нажатия клавиши G. Для ограничения перемещения объекта по определенной оси, мы, после нажатия на G, нажимаем клавишу, указывает на соответствующую ось X, Y или Z. Попробуйте выделить две вершины на одной грани, нажать клавишу G и сразу за этим нажать клавишу Z. При движении мыши обе вершины будут перемещаться только вдоль оси Z (пример на иллюстрации).

Если вы освоили процедуру перемещения вершин, попробуйте покрутить их с помощью клавиши R и масштабировать с помощью S. Ограничение действия по осям работает также и для этих типов редактирования.

Если вы попытались редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается или вращается туда, куда хотелось бы. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.

Опорная точка для вращения и масштабирования [ ред. ]

Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они проводятся.

По умолчанию опорной точкой для этих операций является центр объекта, обозначенный жирной оранжевой точкой.

Когда объект появляется в сцене его опорная точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в объектной режиме, его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в режим редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить опорная точка объекта осталась на старом месте.

Мы можем вернуть ее в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.

В предыдущем случае мы бы столкнулись с «неправильным» вращением объекта при использовании виджета поворота в объектном режиме ...

В режиме редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции проводятся в отношении геометрических центров выбранных элементов каркаса.

Для управления положением опорной точки объекта в объектном режиме перейдите на панель инструментов и нажмите кнопку Опорная точка.

Появится меню, которое позволит вам выбрать один из вариантов действий с опорной точкой объекта):

  • Геометрию к опорной точки: перемещает объект без перемещения его опорной точки;
  • Опорную точку в геометрии: перемещает опорную точку к геометрическому центру объекта без перемещения самого объекта;
  • Опорную точку в 3D-курсора: перемещает опорную точку объекта в место расположения 3D-курсора;
  • Опорную точку к центру масс: перемещает опорную точку к центру масс объекта.

Другие опции точек поворота выбирают в выпадающем меню, приведенном на рисунке:

На этом этапе следует уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.

Выдавливание (extrusion): мощнейшее оружие 3D-моделирования [ ред. ]

Вы поражены, не так ли?

Серьезно, то сказано в заголовке раздела - чистая правда. Можно сказать, что развитие 3D технологии был бы невозможен без механизма вытеснения. Не верите? Убедитесь сами.

Запустите Blender и выберите куб. В режиме редактирования выберите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:

  • Выделить вершины, образующие грань ;;
  • Выделить ребра грани;
  • Выделить самую грань.

В нашем случае я советую воспользоваться последним.

Для выполнения операции выдавливания (да, я опять не рассказал что же такое «выдавливание», но я хочу сделать вам сюрприз) выберите Каркас / Выжать область, но я советую воспользоваться горячей клавишей E. Затем переместите мышь и завершите операцию, щелкнув левой кнопкой мыши.

Если демонстрация этих возможностей не «зацепит» вашего друга, я готов выбросить полотенце и сдаться вместе с вами.

Поиграйте с выбором граней и их вытеснения. Сделайте что-нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!

Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с каркасом объекта.

Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:

  • Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбранного объекта (в нашем случае грани).
  • Вы можете переключаться между различными способами показа объекта. Один из них - каркасный. Выбор между ними осуществляется в этом меню:

Два наиболее часто используемых при редактировании способы воспроизведения объекта - Каркас и Сплошной. Переключают их, нажимая клавишу Z.

Добавление каркаса на сцену, где уже есть другие [ ред. ]

Наверняка вы скажете - «Это же очень просто! Нужно зайти в меню Добавить и выбрать нужную форму из подменю Каркас ».

Здесь я хочу обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете каркас в объектном режиме - будет создан новый объект, отдельный от всех остальных. Если же добавить каркас в режиме редактирования, то он станет частью того объекта, для которого включен режим редактирования. В примере ниже куб был добавлен в режиме редактирования UV-сферы:

Это означает, что:

  • оба каркасы будут иметь общую опорную точку;
  • вы не можете перемещать эти каркасы отдельно в объектном режиме (при выборе куба будет автоматически выбран и сферу, как и наоборот):

Все свойства одного каркаса распространяются на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Повторю еще раз: оба каркасы представляют собой единый объект.

Наверняка вам бы хотелось сделать эти два каркасы независимыми объектами. Давайте разделим их. Самый удобный способ это сделать - перейти в режим редактирования и выбрать хотя бы одну вершину каркаса. Выбрать команду Каркас / Вершины / Отделить или воспользоваться горячей кнопкой P. Blender попросит вас указать критерии разделения объекта.

В данном случае выберем На отдельные части, что приведет к выделению всех не соединенных частей.

Обратная операция - объединение - доступна в объектном режиме. Выберите объекты, которые хотите объединить, и дайте команду Объект / Объединить или нажмите клавиши Ctrl + J.

Выбрать все [ ред. ]

Как в режиме редактирования, так и в объектном режиме для выбора или снятия выбора со всех объектов вы можете использовать команду Выбрать / (Не) выбрать все но я советую овладеть клавишу A.

Еще немного о материалы [ ред. ]

Давайте снова вернемся к настройкам материалов в области кнопок, и попробуем выяснить, какие еще свойства мы сможем изменить.

Я предполагаю, что сцена находится в состоянии, в котором мы оставили ее сразу после наших экспериментов с разделением и объединением. У нас два отдельных объекта, но, поскольку ранее они были одним целым, они оба используют один и тот же материал. При изменении настроек материала для UV-сферы, так же изменятся настройки материала куба.

Перейдите в раздел материалов и обратите внимание на цифру 2 справа от названия материала. Это количество объектов, использующих данный материал. Если вы щелкнете по этому числу, то для выбранного объекта будет создана отдельная копия материала и изменение его параметров не будет влиять на материалы других объектов.

Теперь, перейдя в объектный режим, добавьте плоскость и скомпонуйте объекты, как это показано на рисунке (в сцене используется 3 источника света):

После завершающего прорисовке у вас должен получиться рисунок, близкий к этому:

Выберите плоскость и перейдите в раздел редактирования материалов. Мы хотим получить зеркальную поверхность и для этого нам нужно найти панель Зеркало.

Первым шагом нужно активировать ее. Нам станут доступны параметры для настройки «зеркальности» материала:

  • Зеркальность: степень отражения света;
  • Френель: параметр, используемый для материалов, неравномерно зеркальных по своей поверхности (например, стеклянный бокал отражает только ближе к краю);
  • Свести к Материал: изображения отраженного объекта переходит в цвет материала «зеркала» (далее мы более подробно рассмотрим этот параметр)
  • Глянец: параметр «чистоты» отражения. Делает объект не совсем реалистичным, но, как и раньше, зеркальным.

Наслаждайтесь новыми возможностями. Помните, отражение в значительной степени отражает свечение неба, и цвет неба будет влиять на окончательный рисунок.

Теперь выберем куб и в разделе материалов активируем параметр Прозрачность.

Нам будут доступны следующие параметры:

  • Трассировки лучей: прозрачность, полученная с помощью этого способа (не Z-прозрачность), дает более качественное изображение и предоставляет большее количество параметров для имитации реальных оптических эффектов. Но данный способ требует значительно больших системных ресурсов (быстродействия процессора, объема оперативной памяти).
  • Альфа: степень прозрачности
  • Показатель преломления: степень искажения объектов при наблюдении их через прозрачный объект
  • Глянец: дает такой же эффект, как и при создании зеркальной поверхности

Я думаю, мне стоит оставить вас на некоторое время и дать возможность поэкспериментировать со всеми этими замечательными параметрами.

Цвет неба [ ред. ]

Сначала цвет неба серый, но его можно изменить по вкусу. Все, что нужно сделать - выбрать цвет, подобно цвету материала. Это делают, выбрав раздел Мир в области кнопок:

Еще немного об освещении [ ред. ]

В предыдущем случае все объекты отбрасывали по несколько теней. Но, возможно, вы заметили, что не все из трех источников света создавали тени у объектов.

Программа, которая используется для расчета всех этих аспектов называется трассировщик лучей (Raytracer). Для ламп, испускающих свет, но не создают теней от объектов, опцию лучевые тени следует отключить. Эти функции можно найти в области кнопок в разделе материалов при выбранном источнике освещения.

Если бы в предыдущей сцене лишь один источник света создавало тени от объектов, результат был бы таким:

Значительно лучше. Но если посмотреть на предметы в реальной жизни, тени теряют контрастность на границе при удалении от объекта. Полученные нами тени выглядят слишком искусственно. Для придания им большей реалистичности давайте изменим параметры, доступные на панели чуть ниже:

  • Размер размытия - размер зоны размытия;
  • Шаги - количество теней, которые будут рассчитывать Blender для заполнения зоны размытия.

Этот тип освещения ближайший к часто используемого в 3D окружающего света (Environment lighting) и влияния окружения (Ambient occlusion), которые не требуют создания источников света (но для получения теней добавляют один или два источника).

Но к применению окружающего света нам нужно выбрать каждый объект, и в области кнопок в разделе Материалы щелкнуть по крестику рядом с названием материала, присвоенного этому объекту. Влияние окружения поддерживает и прозрачность, и отражение, но время прорисовке будет значительно больше.

В этом примере я удалил все источники света.

Для достижения эффекта окружающего освещения нам нужно в области кнопок зайти в раздел Мир и активировать Влияние окружения и окружающая свет.

Обратите внимание на параметры:

  • Трассировки лучей и примерное. Примерный метод лучше использовать для получения эскизов сцены.
  • Шаги: окружающее освещение создает в сцене текстуру с шумом. Большее количество шагов даст более сглаженный шум.
  • Энергия: количество излученного окружающего света.

Свет идет со всех сторон и создает очень приятный эстетический эффект.

Процедурные текстуры [ ред. ]

Процедурная текстура - это текстура поверхности, но полученная не из изображения, а сгенерирована компьютером по определенному алгоритму (процедуре). В план этого описания не входит глубокое изучение текстур. Поэтому я дам лишь несколько подсказок для самостоятельного освоения этой функции.

Начните с создания UV-сферы, сгладьте ее выбрав вид оттенения Гладко. Перейдите в раздел материалов и назначьте один для сферы. Это приведет к появлению еще одной пиктограммы справа от пиктограммы раздела Материалов. Этот раздел содержит инструменты для добавления и создания текстур.

Когда вы щелкнете по кнопке Новый, ниже появятся параметры текстуры. В выпадающем меню Тип, где сначала указано Облака выберите Мрамор и вы увидите большой набор параметров для настройки.

Ниже - пример результата прорисовке с включенным влиянием окружения и несколько измененным блеском:

Серый оттенок появился от цвета материала для сферы. Но предназначена текстура использует два цвета, поэтому вместо второго цвета подставлен оттенок по умолчанию. Выбрать другой цвет можно в блоке цвета под кнопками настройки текстуры:

Выберите второй цвет подобным, но немного темнее от цвета материала:

Самое время поэкспериментировать с цветами текстуры и сделать несколько вимальовувань:

Вы можете добавить несколько текстур к одному объекту.

Добавление цветовых карт [ ред. ]

Сейчас мы добавим эту цветовую карту на плоскость:

Создайте сцену и разместите объекты как на иллюстрации:

Здесь одна горизонтальная плоскость, моделирующий "землю" и одна вертикальная плоскость, на одну из сторон которой мы наложим изображение.

Добавьте вертикальной плоскости материал так же, как это описано выше. Но теперь в меню типа текстуры выберите НЕ Мрамор, а изображение или фильм. Среди других параметров будет кнопка для вызова обозревателя файлов для поиска и загрузки изображения из вашей домашней папки.

Первый результат будет таким:

Изображение может перевернутым из-за наложения на обратную сторону плоскости.

Сделав некоторые настройки текстур и материалов для обоих плоскостей и добавив окружающий свет можно получить, например, вот такой результат:

Что вам следует знать о прорисовке [ ред. ]

На данный момент нас интересует не очень много. По мере приобретения опыта многие вещи станут понятными сами по себе. Давайте сейчас посмотрим на сами панели прорисовке. Первое, что вы здесь видите, и является важнейшим:

  • Прорисовке: эквивалент клавиши F12 - прорисовке изображения
  • Показать Полный экран. Выбор окна, в котором будет происходить прорисовке. Чаще всего используется весь экран или Новое окно;
  • Разрешение X, Y: размеры конечного изображения в пикселях;
  • %: Размер изображенный изображения, в процентах от оригинального. Уменьшайте это значение для получения черновых вариантов и устанавливайте 100% для получения финального изображения с размерами, указанными в полях Разрешение.
  • Сглаживания: степень сглаживания краев для того, чтобы избавиться от классического эффекта лесенки. Большее значение дает лучшее качество.
  • Альфа если мы хотим получить изображение с прозрачными участками, нам нужно указать, что цвет окружения (цвет неба и горизонта) не должен появляться на финальном изображении. Сначала нужно выбрать формат финального изображения PNG (или другой, поддерживает прозрачность). Затем из списка выбрать Прозрачное.
  • Путь к папке для сохранения полученного изображения сейчас не очень важен - мы же просто развлекаемся.
  • PNG является форматом конечного изображения по умолчанию, но вы можете выбрать среди множества других.
  • BW, RGB и RGBA: параметры выбора соответственно между черно / белым, цветным и цветным изображением с каналом прозрачности (альфа-канал). Если мы хотим получить обсуждаемый ранее эффект - нам нужно выбрать последнюю опцию.

Если вы хотите сохранить созданный рисунок в окне с вычерчено изображением откройте меню изображения и выберите пункт Сохранить изображение или Сохранить изображение как ..., как и в любой другой программе, не так ли?

Важные вещи [ ред. ]

И еще несколько вещей, которые я считаю важными, перед тем как выпустить вас в свободный полет.

  • Правильная организация последовательностей вершин имеет важное значение при использовании модификаторов (например Разделение поверхности). Эти последовательности называются «кольца». Для изменения формы имеющегося объекта используйте в режиме редактирования инструмент чем. Для этого вы можете, как в случае с управлением опорной точкой, использовать кнопку Замкнутый разрез и смещение, или просто нажать Ctrl + R (именно этот способ я и рекомендую вам).

Когда вы нажмете первый раз по ребру, которое собираетесь разрезать, Blender позволит свободно перемещать место разреза вдоль выбранного ребра.

  • Обычно, работая с объектами, вы ориентируетесь по глобальным осям координат X, Y, Z. Но объект имеет еще и свои «локальные» координатные оси. Их удобно использовать, если вы уже вернули объект и хотите передвинуть или изменить его размер относительно самого объекта. Для этого нажмите GYY (G - чтобы дать команду перемещать объект, Y два раза чтобы перемещение происходило по локальной оси Y, направленной «вперед» по отношению к самому объекту).

Это может помочь и при 3D трансформациях. Помните, я упоминал в начале о выпадающее меню вблизи 3D-манипуляторов?

Вы можете поэкспериментировать с различными параметрами.

Есть еще сотня вещей, которые я хочу вам рассказать, но я каждый раз напоминаю себе, что документ называется «Быстрый старт для новичков в Blender».

Хочу поздравить, вы уже не новички!

Надеюсь мне удалось дать вам базовые знания для начала работы с Blender. Я не соврал, когда сказал что это руководство описывает лишь 1% возможностей программы. Blender поддерживает анимацию, создание видеоигр, редактирование аудио и видео ... Blender стоит того времени, которое вы тратите на его изучение. Это действительно мощный инструмент, а не просто игрушка. Если вы овладеете Blender, у вас появится возможность создавать любые графические работы, ограниченные лишь фантазией.

Поздравляю вас со знакомством с этим замечательным новым миром и ... Счастливого Blendьингу!

Но представляют собой другие объекты?
Но вы искали документ по основам Blender и хотите освоить все быстро?
Вы можете рассматривать сцену в движении с любой стороны, но как ее видит Blender?
А как же прорисовке?
Как нам выбрать еще и лампу?
Вы поражены, не так ли?
Не верите?
Как и в любой другой программе, не так ли?
Помните, я упоминал в начале о выпадающее меню вблизи 3D-манипуляторов?